個人的に仕事しやすいUIデザイナーさん
2017-11-14 22:19:33 +0900 JST
Categories: Design
どういうデザイナーとだと仕事しやすいか - Konifar’s ZATSU という記事を読みました。
ちょうどスマートフォンのUIデザイナーをしている方と一緒のプロジェクトで仕事をしていますが、この人とは非常に仕事がしやすいと感じています。
個人的にここが良いと思った点があるので紹介します。
ユースケースを基にデザイン調整の話し合いができる
UXとも絡んできますが、カッコよさとかかわいさの前に、必要かどうかをまず考えてくれている点が非常に助かっています。
上司からこの機能は必要だ、アニメーションはこだわってくれと言われたとしても、その前にそれが必要となるシーンはどこにあるのか、そもそも必要なのかといったことをまず私と相談してくれます。
私への相談は主にユースケースそのものの点と、理想的な体験とスマートフォンでの体験のギャップがどこにあるのかを聞いてくれたりします。
私は一応iOS、Androidチョットワカルな人間なので、両方の視点からアドバイスができ、それがお互い良い相談相手になれていると思っています。
エンジニア側にデザイン調整の裁量がある
個人的にはこれがすごくありがたいと感じています。具体的には、
- 細かなピクセルやポイントの指定がない
- ユーザーが操作している途中のデザインをあえて決めていない
などです。
これがなぜうれしいかというと、主にレスポンシブデザインが関係します。
Androidでは初期から画面解像度に多様性があり、iOSもPlusサイズやiPhoneX とかいうkusoレイアウト の登場で固定解像度という概念がなくなり、スマホネイティブであってもレスポンシブデザインが求められるようになってきました。
一方でUIデザイナーさんがスマホUIを作るときはたいてい一番メジャーなサイズ(未だとiPhone6サイズ)で作業されるのが一般的だと思います。
ではそのデザインをiPhoneSEでそのまま適用できるでしょうか?
今の走り始めたプロジェクトでもすでにテキストの改行で差異が出ています。
そこでレスポンシブを考慮するために、テキストやスタイルのほとんどをピクセルやポイントを固定せずに実装しています。もちろんデザイナーさんは固定ピクセルでデザインをするのですが、エンジニアはデザインをピクセルで見るのではなく比率で見て、全体から大きさを 相対的に見る ことによってレスポンシブに柔軟に対応できるようにしています。
もう一つの途中のデザインをあえて決めていないという点ですが、これはクロスプラットフォームを考慮してこういった決まりとしています。
このあたりはOSのネイティブコンポーネントを呼ぶことが多く、それに合わせてデザインをするともう片方ではうまくデザインやUXとかみ合わなくなることが発生するかもしれないからです。
そこでデザイナーさんには操作前と操作後のデザインカンプだけ作成してもらい、その中間はエンジニアがプラットフォームに合わせて実装するというやり方をしています。
まだアプリは作成途中で最後までこのやり方でうまくいくかはまだわかりませんが、とりあえずプロト開発を行っている今の段階ではうまくコミュニケーションがとれていると思っていますし、こういったデザイナーさんとは本当に仕事がしやすいなと感じました。